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프로그래밍 비타민
김종훈 지음
한빛미디어
 펴냄
22,000 원
19,800원 
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360쪽 | 2008-07-28
분량 보통인책 | 난이도 보통인책
목차

Chapter 01 진수 변환하기 _인간은 10진수, 컴퓨터는 2진수
생각해보기
01 다른 진수의 10진수로의 변환
생각해보기
02 10진수의 다른 진수로의 변환
03 2진수의 진수로의 변환
04 2n진수의 2진수로의 변환
05 기타 변환
과제

Chapter 02 부울대수 _컴퓨터의 기반 이론은 부울대수
생각해보기
01 부울대수 연산자
02 부울대수 법칙
과제

Chapter 03 문자 표현 _문자는 약속된 2진 코드로 표현
생각해보기
01 ASCII
02 유니코드
과제

Chapter 04 숫자 표현 _제한적인 공간에서 2진수 형태로 표현되는 정수와 실수
생각해보기
01 정수 표현하기
02 실수 표현하기
과제

Chapter 05 수식 표기법 _컴퓨터에서 사용되는 다양한 표기법
생각해보기
01 폴란드식 표기법
02 역폴란드식 표기법
과제

Chapter 06 스택 _함수 호출할 때 사용되는 스택
생각해보기
01 데이터 삽입
02 데이터 삭제
생각해보기
03 스택을 이용한 연산
과제

Chapter 07 큐 _차례대로 처리되도록 하는 큐
생각해보기
01 데이터 삽입
02 데이터 삭제
03 원형 큐
과제

Chapter 08 연결 리스트 _삽입과 삭제가 편리한 연결 리스트
생각해보기
01 연속 리스트
02 연결 리스트
과제

Chapter 09 트리 _계층 관계의 데이터들을 표현하는 트리
생각해보기
01 이진 트리란
02 이진 트리의 표현
03 이진 트리의 순회
과제

Chapter 10 이진 탐색 트리 _탐색 시간을 단축하는 이진 탐색 트리
생각해보기
01 이진 탐색 트리에서의 탐색
02 이진 탐색 트리에서의 삽입
03 이진 탐색 트리에서의 삭제
과제

Chapter 11 그래프 _관계가 있는 데이터들을 표현하는 그래프
생각해보기
01 그래프란?
02 그래프의 탐색
과제

Chapter 12 다익스트라 알고리즘 _차량 항법 시스템의 기본 원리인 다익스트라 알고리즘
생각해보기
과제

Chapter 13 해시 테이블 _컴파일러에서도 사용되는 빠른 속도의 해시 테이블
생각해보기
01 해시 테이블이란
02 충돌의 해결
과제

Chapter 14 프로그래밍 언어 _컴퓨터가 알 수 있는 명령어를 만들자
생각해보기
01 프로그래밍 언어란?
02 로고로 그림 그리기
과제
생각해보기
03 로고의 반복문
과제

Chapter 15 교환하기 _기초적인 문제 해결 방법부터 알고 가자
생각해보기
01 두 변수의 값 교환하기
생각해보기
과제

Chapter 16 조건에 따라 다른 일하기 _상황에 따라 다른 일을 처리하는 조건문
생각해보기
01 조건문이란?
02 단순 if 문
03 if-else 문
04 else if 문
과제

Chapter 17 수들의 규칙성 찾기 _수들의 규칙성을 찾아내 문제 해결하기
생각해보기
01 등차수열
02 등비수열
생각해보기
03 피보나치 수열
04 함수
05 피보나치 수열 프로그램
과제

Chapter 18 하노이 탑 _규칙을 찾아내면 해결되는 하노이 탑
생각해보기
01 하노이 탑
생각해보기
02 하노이 탑 퍼즐 원리
과제

Chapter 19 프랙탈 _내 안에 또 다른 내가 있네
생각해보기
01 로고에서의 프로시저
02 로고에서의 조건문
03 시어핀스키 삼각형 그리기
과제

Chapter 20 정렬하기 _규칙성을 만들어주는 정렬
생각해보기
01 버블 정렬
02 선택 정렬
과제

Chapter 21 탐색하기 _데이터들의 유형에 따라 다른 방법으로 탐색하자
생각해보기
01 선형 탐색
생각해보기
02 이진 탐색
과제

Chapter 22 인공지능 탐색 _컴퓨터가 체스 챔피언을 이긴 비결은 인공지능 탐색
생각해보기
과제

Chapter 23 오류 검출하기 _오류를 검출해서 신뢰도를 높이자
생각해보기
01 패리티 비트
02 세로 중복 검사
생각해보기
03 ISBN
과제

Chapter 24 압축하기 _너무 크다. 줄이자.
생각해보기
01 런 렝스 코딩
02 허프만 코딩
과제

Chapter 25 암호문 만들기 _암호화가 안 되면 불안해
생각해보기
01 시저 암호
02 트리테미우스 암호
03 비게네르 암호
04 폴리비우스 암호
과제

Chapter 26 튜링 기계 _튜링 기계를 흉내내는 컴퓨터
생각해보기
01 튜링 기계란?
02 1 더하기
03 패리티 계산하기
04 4의 배수 판별하기
과제

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저자 정보
김종훈
제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로, 2012년부터 교육기부 프로그램인 '창의컴퓨터교실(http://cafe.naver.com/creativecomputer)'을 운영해오고 있다. 현재는 소프트웨어 교육과 관련된 국내 최대 규모의 온라인 커뮤니티인 'SW 교육 카페(http://cafe.naver.com/scratch programming)'를 운영하고 있다. 지은 책으로 「순서도로 배우는 파이썬」, 「컴퓨터 개론」, 「스크래치」, 「스크래치 알고리즘」, 「앱 인벤터」, 「프로그래밍 비타민」, 「프로그래밍 언어론」들이 있다. 지금도 강의와 집필을 통해 소프트웨어 교육이 올바르게 정착하는 데 큰 힘을 쏟고 있다.
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