멀티플레이어 게임 프로그래밍

조슈아 글레이저, 산제이 마드하브 (지은이), 장준혁 (옮긴이) 지음 | 길벗 펴냄

멀티플레이어 게임 프로그래밍 :네트워크 게임의 아키텍처를 만드는 기술

나의 별점

읽고싶어요
33,000원 10% 29,700원

책장에 담기

게시물 작성

문장 남기기

분량

두꺼운 책

출간일

2017.4.27

페이지

428쪽

상세 정보

<리그 오브 레전드>, <디스트로이 올 휴먼즈> 시리즈를 컨설팅하고 <로보블리츠>, <맥스 액스>, <스크랩 포스>를 개발한 조슈아 글레이저와 <메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트>, <반지의 제왕: 컨퀘스트>, <사보타주> 게임 제작에 참여한 산제이 마드하브가 서던캘리포니아 게임 학과에서 강의한 멀티플레이어 게임 프로그래밍을 책으로 옮겼다.

액션 게임과 실시간 전략 게임을 통해 멀티플레이어 아키텍처를 어떻게 구축하는지, 엔진의 각 부분을 어떻게 만들어야 하는지 설명한다. 인터넷 링크 계층이나 스트림 및 바이트 순서 등 기초적이고 이론적인 내용부터 시작해 데드 레커닝이나 서버 측 되감기 같은 고급 기법에 이르기까지 체계적으로 다루고 있다.

게임 서비스 플랫폼에 연동하는 방법과 전용 서버를 클라우드에 호스팅하는 법도 수록했다. 직접 독자적인 네트워크 게임 코드를 구축할 수 있도록 실제 동작하는 코드를 제시하며, 구현 예제는 두 가지 장르의 게임 하나씩으로 전체 소스 코드를 웹 사이트에서 다운로드 받을 수 있다.

상세 정보 더보기

추천 게시물

김민석님의 프로필 이미지

김민석

@gimminseokqddo

  • 김민석님의 선더헤드 Thunderhead 게시물 이미지

선더헤드 Thunderhead

닐 셔스터먼 지음
열린책들 펴냄

읽었어요
20분 전
0
벨아미님의 프로필 이미지

벨아미

@belami

불확실한 상황에 어떻게 대처하느냐 하는 것이 나의 삶의 방식과 정체성을 보여주는 대표적인 잣대라는 생각이 든다. 상대방을 볼때도 불확실한 상황을 어떻게 받아들이는지 유심히 살펴보면 판단의 기준이 되지 않을까 생각한다.

불확실한 걸 못 견디는 사람들

아리 크루글란스키 지음
알에이치코리아(RHK) 펴냄

22분 전
0
벨아미님의 프로필 이미지

벨아미

@belami

  • 벨아미님의 알레프 게시물 이미지

알레프

호르헤 루이스 보르헤스 지음
민음사 펴냄

읽었어요
27분 전
0

이런 모임은 어때요?

집으로 대여
구매하기
지금 첫 대여라면 배송비가 무료!

상세정보

<리그 오브 레전드>, <디스트로이 올 휴먼즈> 시리즈를 컨설팅하고 <로보블리츠>, <맥스 액스>, <스크랩 포스>를 개발한 조슈아 글레이저와 <메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트>, <반지의 제왕: 컨퀘스트>, <사보타주> 게임 제작에 참여한 산제이 마드하브가 서던캘리포니아 게임 학과에서 강의한 멀티플레이어 게임 프로그래밍을 책으로 옮겼다.

액션 게임과 실시간 전략 게임을 통해 멀티플레이어 아키텍처를 어떻게 구축하는지, 엔진의 각 부분을 어떻게 만들어야 하는지 설명한다. 인터넷 링크 계층이나 스트림 및 바이트 순서 등 기초적이고 이론적인 내용부터 시작해 데드 레커닝이나 서버 측 되감기 같은 고급 기법에 이르기까지 체계적으로 다루고 있다.

게임 서비스 플랫폼에 연동하는 방법과 전용 서버를 클라우드에 호스팅하는 법도 수록했다. 직접 독자적인 네트워크 게임 코드를 구축할 수 있도록 실제 동작하는 코드를 제시하며, 구현 예제는 두 가지 장르의 게임 하나씩으로 전체 소스 코드를 웹 사이트에서 다운로드 받을 수 있다.

출판사 책 소개

랙 없는 서버를 위해
한방에 무너지지 않는 서버를 위해!

현업 개발자가 알려주는 탄탄한 멀티플레이어 게임 프로그래밍

<리그 오브 레전드>, <디스트로이 올 휴먼즈> 시리즈를 컨설팅하고 <로보블리츠>, <맥스 액스>, <스크랩 포스>를 개발한 조슈아 글레이저와 <메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트>, <반지의 제왕: 컨퀘스트>, <사보타주> 게임 제작에 참여한 산제이 마드하브가 서던캘리포니아 게임 학과에서 강의한 멀티플레이어 게임 프로그래밍을 책으로 옮겼다. 액션 게임과 실시간 전략 게임을 통해 멀티플레이어 아키텍처를 어떻게 구축하는지, 엔진의 각 부분을 어떻게 만들어야 하는지 설명한다.

[이 책의 내용]
o 네트워크 게임의 태동과 그 진화 과정
o 인터넷 표준과 프로토콜을 게임 개발에 사용하기
o 멀티플레이어 게임 구현에 가장 널리 이용되는 버클리 소켓 다루기
o 인터넷 전송에 효율적인 게임 데이터 포맷 정하기
o 모든 플레이어가 같은 세계를 공유하도록 게임 상태 동기화하기
o 대규모 게임 구성을 위해 네트워크 토폴로지 조직하기
o 지연 및 데이터 손실을 초래하는 레이턴시와 지터링 문제 해결하기
o 게임 서버의 규모가 대형화될 때 성능 문제 해결하기
o 보안 취약점과 소프트웨어 치트에 대응하기
o 언리얼 4와 유니티 게임 엔진의 네트워크 기능 활용하기
o 매치 메이킹, 도전과제, 리더보드 등 게임 플랫폼 서비스에 연동하기
o 클라우드 환경에서 게임 서버 구동하기

[관련 도서]
<프로그래머를 위한 선형대수>
<게임을 움직이는 수학과 물리>
<3D 게임을 움직이는 수학과 물리>
<인프라 엔지니어의 교과서>

무제한 대여 혜택 받기

현재 25만명이 게시글을
작성하고 있어요

나와 비슷한 취향의 회원들이 작성한
FLYBOOK의 더 많은 게시물을 확인해보세요.

지금 바로 시작하기

플라이북 앱에서
10% 할인받고 구매해 보세요!

지금 구매하러 가기

FLYBOOK 게시물이 더 궁금하다면?

게시물 더보기
웹으로 보기