Java programing

황기태, 김효수 (지은이) 지음 | 생능출판사 펴냄

(명품) Java programing

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두꺼운 책

출간일

2017.8.16

페이지

852쪽

상세 정보

<명품 JAVA Programming>의 개정3판이다. 전반에 걸쳐 설명과 예제를 수정 보완하고, 최신 정보를 추가하였다. 특히 프로그래밍 연습을 충실히 할 수 있도록 실습문제를 추가 및 교체하고, 문제마다 목적과 난이도, 실행 예시를 삽입하였다.

자바는 지난 10여 년 동안 소프트웨어 시장에서 가장 큰 지배력을 뽐내 왔으며, 현재에는 그 지배력이 더욱 두드러져, 미래 창조 시대를 지배할 프로그래밍 전문가들이 알아야 할 필수 언어가 되었다. 한 번 작성된 자바 프로그램은 어느 컴퓨터, 어떤 운영체제에서도 실행될 수 있다. 또한 데스크톱, 웹 서버 및 임베디드 장치, 모바일 단말기, 가전제품 등 생활과 산업의 전 분야에 사용되고 있다.

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1. 가족 간의 소외를 이런 표현주의적으로 풀어낸게 진짜 이마 탁. 소설 속에서 그레고리의 심정을 표현하는 구절은 거의 없다. 가족들의 심정을 서술하거나 가족들의 상황만을 보여준다. 유일하게 그의 감정이 드러나는 순간은 사람들이 동생을 무시할 때 느낀 분노가 전부다. 다 읽고나니 그 점이 너무 마음이 아프다. 그렇다고해서 그레고리의 처참한 심경을 느낄 수 없는 건 아니다. 그레고리가 서술하는 자신을 목격한 가족들의 눈빛, 문 사이로 볼 수 밖에 없는 가족들의 모습 등등… 그의 심정이 다 표현된다. 애초에 자신을 바퀴벌레 표현한 것 자체가 얼마나 처참한 일인가.

2. 나는 읽는 내내 그레고리가 바퀴벌레로 보이지 않았다. 가족 속에서 정서적 소외를 느끼는, 경제적인 활동을 하지 못하는, 장애가 있는, 실직한, 정신질환이 있는 등등 여러가지 가족이란 커뮤니티에서 소외된 인간들로 보였다.

3. 카프카의 유년시절을 알고 읽으니 마음이 더 아프다. 그는 얼마동안 자기 자신을 바퀴벌레로 여기며 살았을까. 신체적이든, 정신적이든, 모든 종류의 폭력이 사랑으로 덮힌 세상이 있으면 좋겠다.

4. 소설을 읽는 내내 누군가 그레고리에게 그레고리 맞냐고, 괜찮냐고, 무섭지 않냐고, 아픈 곳은 없냐고 물어봐줬으면 싶었다. 아니 애초에 그런 걸 서로 묻는 집단이었으면 그레고리가 바퀴벌레로 변할 일은 없었을 것이라고 확신한다.

5. 그럼에도 가족 중 그 누구도 피해자도, 가해자도 아니다. 그게 젤 슬프다.

6. 남은 가족 구성원들이 미래로 나아가는 희망적인 엔딩이 너무 슬펐다. 나는 그게 현실이란 생각이 안든다. 모든게 그레고리 시점으로 서술되던 소설이 그레고리가 죽은 후에도 계속 된다. 그래서 나는 그레고리가 죽은 시점 이후의 서술은 다 그레고리의 상상일 것 같다는 생각이 든다. 그레고리는 자신이 없으면 남은 가족들이 행복할 거라고, 미래로 나아갈 수 있을 것이라고 생각한 것 같아 마음이 아팠다.

초판본 변신

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<명품 JAVA Programming>의 개정3판이다. 전반에 걸쳐 설명과 예제를 수정 보완하고, 최신 정보를 추가하였다. 특히 프로그래밍 연습을 충실히 할 수 있도록 실습문제를 추가 및 교체하고, 문제마다 목적과 난이도, 실행 예시를 삽입하였다.

자바는 지난 10여 년 동안 소프트웨어 시장에서 가장 큰 지배력을 뽐내 왔으며, 현재에는 그 지배력이 더욱 두드러져, 미래 창조 시대를 지배할 프로그래밍 전문가들이 알아야 할 필수 언어가 되었다. 한 번 작성된 자바 프로그램은 어느 컴퓨터, 어떤 운영체제에서도 실행될 수 있다. 또한 데스크톱, 웹 서버 및 임베디드 장치, 모바일 단말기, 가전제품 등 생활과 산업의 전 분야에 사용되고 있다.

출판사 책 소개

자바(Java)는 그 이전 시대에 있었던 프로그래밍 언어에서 한 차원 진화된 개념으로 개발된 가히 혁명적 언어이며 플랫폼이다. 한 번 작성된 자바 프로그램은 어느 컴퓨터, 어떤 운영체제에서도 실행될 수 있다. Write Once Run Anywhere의 세상이 만들어지는 것이다. 데스크톱, 웹 서버 및 웹 클라이언트, 셋톱 등의 임베디드 장치, 스마트폰을 중심으로 하는 모바일 단말기, 스마트 TV 등의 가전제품 등 생활과 산업의 전 분야에 사용되고 있다. 자바는 지난 10여 년 동안 소프트웨어 시장에서 가장 큰 지배력을 뽐내 왔으며, 현재에는 그 지배력이 더욱 두드러져, 미래 창조 시대를 지배할 프로그래밍 전문가들이 알아야 할 필수 언어이다.

이 책의 특징
첫째, 자바 프로그래밍 개념과 방법을 충실히 정리하고 적절한 예제를 수록하였다.
둘째, 많은 그림과 삽화로 개념을 쉽게 이해하도록 하였다.
셋째, 각 절마다 Check Time 문제를 두어 배운 내용을 확인할 수 있도록 하였다.
넷째, 연습문제는 이론문제와 실습문제로 나누었고, 홀수 번과 짝수 번을 유사한 문제로 꾸며, 반복 연습해 볼 수 있도록 구성하였다.
다섯째, 각 장마다 Open Challenge 문제를 두어 도전하는 과정을 두었다.

개정3판에서 추가되거나 달라진 부분
1. 책 전반에 걸쳐 설명과 예제를 수정 보완하고, 최신 정보를 추가하였다.
2. 연습문제를 갱신하였다. 특히 프로그래밍 연습을 충실히 할 수 있도록, 실습문제를 추가, 교체하고, 문제의 의도와 난이도를 알고 풀 수 있도록 문제마다 목적과 난이도, 실행 예시를 삽입하였다.
3. ‘8장 입출력 스트림과 파일 입출력’의 본문을 다시 정리하고, 실전에서 사용할 수 있는 파일 입출력 실습문제들을 추가하였다.
4. 14장에 디지털 오디오를 제어하는 내용을 추가하였다.
5. 기존 ‘15장 애플릿과 멀티미디어’를 삭제하고 CD로 제공하던 ‘16장 네트워크’를 15장으로 삽입하였다. 그리고 소켓 프로그래밍 중심으로 본문을 대폭 수정하고, 네트워크 프로그래밍 연습이 될 만한 실전적인 실습문제를 추가하였다.

이 책의 내용
1장에서는 자바가 태어난 배경과 그 발전 과정을 알아보고, 자바의 특징 및 자바가 사용되는 다양한 분야에 대해 알아본다. 2장에서는 자바 프로그램의 기본 구성과 그 요소에 대해 알아본다. 즉, 자바 프로그래밍을 위한 클래스, 변수, 메소드, 상수에 이름을 붙이고, 이들을 선언하는 방법에 대해 알아보고, 산술 연산자, 비트 연산자, 논리 연산자 등 연산자와 프로그램 제어를 위한 if, if-else, switch 등의 조건문에 대해 알아본다. 3장에서는 반복문과 배열에 대해 알아본다. 또한 배열을 다루다보면 인덱스가 배열의 범위를 벗어나는 경우가 생기는데, 이러한 예외 상황을 자바가 어떻게 처리하는지도 간단히 알아본다. 4장에서는 객체 지향 언어의 기본이라 할 수 있는 클래스와 객체에 대한 개념과 객체 생성 방법, 객체의 구성 등에 대해 다룬다. 5장에서는 상속의 개념을 설명하고, 서브 클래스를 작성하는 방법, 동적 바인딩 등의 내용을 설명한다. 또한 추상 클래스와 인터페이스에 대한 내용을 설명한다.

6장에서는 패키지를 만들고 사용하는 방법을 자세히 설명한다. 또한 자바 응용프로그램 작성 시 많이 사용하는 JDK에서 제공하는 기본 패키지와 클래스의 사용에 대해 설명한다. 7장에서는 여러 개의 객체들을 저장하고 다루는 컬렉션에 대해 설명한다. 또한 코드의 재사용과 관련된 제네릭(generic)의 개념과 활용에 대해 설명한다. 8장에서는 자바에서의 입출력 스트림의 기본 개념을 설명한다. 또한 다양한 API를 소개하고 자바 응용프로그램이 키보드, 콘솔 등 여러 입출력 장치로부터 데이터를 입출력하거나 파일을 입출력하는 방법을 설명한다. 9장에서는 메뉴나 이미지, 그래픽을 이용하여 화면에 보여주고 사용자로부터 마우스를 이용한 다양한 입력을 받을 수 있는 GUI 방법을 소개한다. 그리고 자바와 스윙(Swing) 패키지를 대상으로 기본적인 GUI 응용프로그램을 작성하는 방법을 설명한다. 또한 자바 GUI의 기본 체제인 컨테이너와 컴포넌트의 구성을 이해하고 프레임을 만드는 방법과 컨테이너가 컴포넌트를 배치하는 여러 가지 방법 등을 다룬다. 10장에서는 어떤 이벤트가 발생하고, 이벤트를 처리하는 리스너는 어떻게 작성하며, 이벤트 리스너는 발생한 이벤트에 관한 정보를 어떻게 얻는지 등 제반 사항을 배운다.

11장에서는 많이 사용되는 기본적인 스윙 컴포넌트들을 소개하며, Item 이벤트와 Change 이벤트를 활용하는 방법도 소개한다. 12장에서는 화면에 자유롭게 도형이나 이미지를 출력할 수 있는 Graphics의 기능을 이해하고 활용하는 방법을 다룬다. 13장에서는 스레드 개념, 스레드 만들기, JVM와 스레드, 스레드 변이, 스레드 동기화 등을 다룬다. 14장에서는 사용하기 쉬운 몇몇 고급 스윙 컴포넌트를 소개한다. 또한 응용프로그램을 작성하는 데 필수적인 메뉴, 툴바, 툴팁, 다양한 팝업 다이얼로그, 파일 입출력을 위한 파일 열기/저장 다이얼로그, 색상 선택을 위한 컬러 다이얼로그, 다수의 팬을 가지는 탭팬 등을 다룬다. 디지털 오디를 제어하는 방법을 배운다. 15장에서는 TCP/IP 프로토콜에 대해 간단히 알아보고, 자바의 소켓을 이용하여 클라이언트와 서버가 어떻게 데이터를 주고받는지 알아보며, 프로그래밍하는 기법을 설명한다. 그리고 웹과 관련된 URL 클래스를 이용한 네트워크 프로그래밍과 웹을 비롯한 기타 네트워크 응용프로그램의 기초가 되는 소켓 프로그래밍을 공부한다. 16장에서는 데이터베이스에 대해 간단히 알아본 후 자바의 JDBC를 이용하여 데이터베이스를 생성하고, 접속하고, 데이터를 생성·수정·삭제·검색 등을 수행하는 자바 응용프로그램을 작성하는 기법에 대해서 설명한다.

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