part 1 프 레 임 워 크
CHAPTER 01 들어가며: 무어의 법칙이 가지는 의미
1.1. 무어의 법칙에 감춰진 의미
1.2 유비쿼터스 컴퓨팅
1.3 디자인의 필요성
CHAPTER 02 사용자 경험 디자인은 무엇이며 누가 만드는가?
2.1 사용자 경험의 정의
2.2 게러트(Garrett)의 사용자 경험 요소 확장하기
2.3 디자인 원칙
2.4 맥락의 중요성
CHAPTER 03 인터랙션 메타포
3.1 유비컴 사용자 경험 메타포 모음집
3.2 메타포로 디자인하기
CHAPTER 04 정보는 일종의 소재다
4.1 디자인 사고의 변화
4.2 애자일 소재로서의 정보
4.3 정보의 속성
4.4 정보라는 소재의 특성 다루기
CHAPTER 05 월풀센트럴파크™ 냉장고: 액세서리 포트 디자인
5.1 스마트 냉장고 간략사
5.2 스마트 냉장고는 왜 실패했는가?
5.3 월풀센트럴파크 냉장고
5.4 디자인 과정에서 얻은 교훈
CHAPTER 06 정보 그림자
6.1 아이템 수준 식별 기술의 초기 성공
6.2 정보 그림자
6.3 사물을 지목한다는 것
6.4 IoT(Internet of Things)
6.5 정보 그림자로 디자인하기
CHAPTER 07 클릭커블: 장난감과 정보 그림자
7.1 배경: 팔찌, 수집물 그리고 스토리텔링
7.2 클릭커블
CHAPTER 08 디바이스는 서비스 아바타다
8.1 네트워크는 가치에서 정보로 이동한다
8.2 디바이스는 서비스 아바타다
8.3 아바타와 서비스, 함께 디자인하기
CHAPTER 09 아이팟: 서비스 아바타
9.1 배경: 아이팟 이전의 디지털 음악 플레이어
9.2 아이팟과 아이튠즈 서비스
9.3 아바타와 가전 기기
CHAPTER 10 가전성
10.1 가전성
10.2 가전 사용자 경험 디자인
10.3 결론
CHAPTER 11 룸위저드: 사무실 공동체를 위한 가전
11.1 배경
11.2 룸위저드 사용자 경험 디자인
11.3 룸위저드 출시 이후
CHAPTER 12 경험의 규모
12.1 배경: 경험의 규모는?
12.2 파워-오브-텐 단위
12.3 복합적 규모의 사용자 경험 디자인
12.4 결론
CHAPTER 13 플라즈마 포스터(Plasma Poster): 디지털 포스터로 업무 문화 통합하기
13.1 배경: 다양한 규모의 앰비언트 커뮤니티 디스플레이
13.2 플라즈마 포스터 사용자 경험
13.3 프로세스
13.4 결론
part 2 기 술
CHAPTER 14 관찰과 아이데이션
14.1 관찰
14.2 아이데이션
CHAPTER 15 시뮬레이션과 스케칭
15.1 시뮬레이션
15.2 사용자 경험 스케치하기
CHAPTER 16 나바즈타그, 경계선상의 아바타
16.1 작동 방식 덕분에 마법이 된 토끼
16.2 대중 소비자 시장 디자인 탐색
16.3 디자인 원칙
16.4 디바이스-서비스 수익 모델
16.5 디자인 프로세스
16.6 사용자 조사
16.7 희망선 방법
16.8 인적 자원 배치
16.9 모호한 성공과 후속 제품들
CHAPTER 17 개량과 매시업
17.1 개량
17.2 디바이스와 웹 서비스 간의 매시업
17.3 결론
CHAPTER 18 일반적인 디자인 과제
18.1 새로운 경험의 도입
18.2 적응기를 위한 디자인
18.3 아바타 간 경험의 연속성 유지
18.4 디바이스 상호 연결
18.5 경계 준수
CHAPTER 19 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing)에서 에브리웨어(everyware)까지
19.1 사용자 경험 디자이너의 역할
19.2 사용자 경험 디자이너의 책임
19.3 그 다음은 무엇인가?